Memórias Draconianas

As entranhas da fortaleza

Sessão 06
Mestre: Bhering
Logger: Raposo
Jogadores: Balbi , Bruno, Cebola, Fernando, Heitor, Raposo

A escada da perdição

Depois de 8 rodadas de batalha de dentro da escada, o grupo é surpreendido por mais alguns goblins chegando por trás. Iodrick e Luthiel, que estavam no fim da fila, sustentam grande quantidade de ataques. Luthiel termina incapacitado, mas sobrevive. Jean rapidamente contra-ataca com a magia Sleep e vários goblins caem ao chão sonolentos. Leon chega para ajudar e os outros goblins são facilmente abatidos. Do outro lado do corredor, Tupã mostra o poder de seu deus Scha’zam, usando a magia thunderwave para eletrocutar 6 goblins que estavam prestes a acordar. Depois disso, o clérigo anão cura Luthiel, que estava à beira da morte.

O espolio do combate ficou assim:
Great Sword +2 – Leon
Braces of defense +3 – Tuco
Wand of magic missile – Jean
Potion of super healing – Tupã
Scroll of healing – Slipo
Ring of Warmth – Tupã
Half Plate – Etnos

A fortaleza

Depois de um curto descanso, o grupo entra no pátio principal para explorar. No pescoço do hobgoblin havia uma chave com um símbolo. Etnos consegue identificar que o símbolo é de uma escola. Do pátio é possível ver o palacete principal com as portas escancaradas. O palacete tem 3 andares. Na entrada fica o salão principal com 10×10 metros e uma escada que sobe e se trifurca. A escada do centro acaba em uma porta dupla. Do lado esquerdo seria a sala de jantar e do lado direito a cozinha. No segundo andar encontram-se quartos, onde a mobília está revirada ou quebrada, dando a entender que muito foi usado para fogueiras. Neste andar também se encontra o quarto do feiticeiro e outro do líder Hobgoblin. Num canto, jogados, encontram-se sacos com moedas (2100 gp, 800 sp, 500 cp) e espólios de 3 outros aventureiros mortos.

Na mesa do Hobgoblin, Iodrick encontra uma carta que descreve os encontros e os acontecimentos dos últimos dias. Ela seria enviada para o mestre do Hobgoblin. Há também um mapa da região que Iodrick examina e leva consigo.

Os personagens se dirigem para a porta dupla e ao entrar há um outro pequeno pátio. No outro extremo encontra-se uma ponte meio quebrada que fica por cima de um precipício muito alto. A ponte leva a uma porta dupla que parece ir para dentro da montanha. No alto da porta encontra-se o mesmo símbolo que da chave. Slipo se voluntaria para atravessar a ponte. Com alguma dificuldade, mas sem perigo, ele atravessa e do outro lado começa a analisar a porta. Quando todos atravessam percebem que estão diante da porta de uma academia de conhecimento.

Luthiel pega a chave e abre a porta, que surpreendentemente é mais leve do que aparenta para o tamanho da rocha que se desloca. Do lado de dentro, encontram-se em uma espécie de ante-câmara com outra porta mais a frente. Duas argolar enormes são usadas para puxar a porta. O que se vê do outro lado nenhum dos viajantes imaginava. O silêncio que é quebrado apenas pelo som de lufadas de vento e a visão de uma pequena vila, aparentemente abandonada, e chamuscada por fogo. Muito fogo.

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A longa subida e o patio

Sessão 05
Mestre: Bhering
Logger: Raposo
Jogadores: Balbi , Cebola (web), Fernando, Heitor, Raposo

A longa subida

Grupo faz um longo descanso e acorda de manhã sem nenhuma interrupção durante a noite. Tuco vai na direção da escada que é fechada na parte de cima por uma porta dupla de madeira bem larga. A porta tem 3 trancas, das quais duas quebradas e apenas uma ainda segurando. Tuco passa e se depara com um pátio de 6×6, com 4 portas 2 de cada lado. Há outra escada que continua subindo na parede oposta. Tuco começa a entrar nas salas com Iodrik em sua cobertura. Encontra pedaços de carne de diversos animais, quiver, flechas, acessórios dos warg riders. Tuco dá o sinal de que o local está limpo e os outros que ficaram para trás chegam à sala de alimentos dos wargs. Tuco e Slipo sobem o segundo lance de escadas. A escada é em espiral larga e fechada nas laterais. Sobem uns 4 andares até que veêm um leve faixo de luz que vem de uma pequena fresta. Ao olhar para fora o que se vê são as montanhas Kustu. Tuco e Slipo continuam subindo o que parece ser o equivalente a mais 6 andares. Ambos voltam para chamar o grupo e ficam esperando-os subir. Depois de mais 12 andares no mesmo esquema, Tuco e Slipo chegam a uma porta fechada. Ao abrir a porta, se deparam com outro hall de 6×6 metros com 4 portas, novamente 2 de cada lado. No teto há 4 buracos que o grupo identifica como sendo usados para jogar óleo ou atacar (murder holes). Continua tudo escuro. No outro lado do hall encontra-se outra porta, a partir da qual pode-se perceber luz do outro lado. O restante do grupo chega e espera no corredor. Tuco entra no hall. Nos aposentos encontra-se feno, ferramentas, carrinhos de mão. Na porta oposta, Tuco ouve sons de civilização. Ao olhar pela fresta, vê um pátio de terra batida de uns 30m de comprimento e do lado oposto parece ser uma oficina.

O Pátio

Ao tentar ouvir os sons que vêm do pátio, ouvem-se vozes goblin em forma de resmungos. Iodrick, que fala a lingua das criaturas, chega perto da porta para tentar endender algo. Uma voz se sobresai dizendo:

- “Aqueles preguiçosos, mande uma patrulha sair e descobrir o que aconteceu com os outros. Eu vou descansar”.

Outra voz reclama dos goblins de baixo. Sons de movimentação se aproximando. Os membros mais furtivos do grupo (Tuco, Slipo, Iodrick e Luthiel) ficam escondidos nas salas mais próximas às portas e os outros, nas salas mais distantes. A tranca começa a ser retirada da parte de fora e a porta começa a se abrir. 2 goblins entram no recinto. Luthiel e Slipo soltam magia de sono e derrubam os dois e Tuco os mata logo em seguida.

Tuco se dirige à porta para olhar pela abertura deixada pelos goblins. Vê o pátio com 2 fogueiras, uma delas com um goblin, um poço, uma rampa que leva até as ameias aonde se encontram outros 3 goblins em patrulha. Luthiel usa o feitiço ilusão pequena para imitar o som de um dos goblins mortos e diz:

- “Capitão, venha cá!”

Após isso Iodrik ouve o som de panelas sendo atiradas ao chão e uma frase:

- “Droga, esses idiotas não sabem fazer nada direito”

Os personagens se escondem para esperar e um goblin começa a abrir a porta até que se depara com Luthiel. O chefe dos goblins solta um grito e saca sua arma:

- “INTRUSOS!!!”

O goblin ataca Luthiel, que rebate com um Raio de fogo. Slipo manda um Vicious Mockery e Tuco, que estava perto, também ataca e acerta o goblin. Iodrick sai da sala aonde estava escondido e atira uma flecha certeira no inimigo. Leon, que também estava escondido, corre em direção a ele e desfere um golpe que deixa o goblin bem debilitado. Tupã para finalizar sai de outra sala e termina o combate com um feitiço de Fogo sagrado. Enquanto o combate seguia, som de sinos e gritos são ouvidos do lado de fora da sala.

Com medo dos goblins usarem os buracos no teto para jogarem óleo, o grupo recua para dentro da escada e fecha a porta usando um pé-de-cabra para tentar barrar. Vários goblins entram na sala e forçam a porta, abrindo uma pequena fresta através da qual os dois lados conseguem se atacar, ainda que com dificuldade. Assim se reinicia o combate.

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Curral dos Wargs
Sessão 04 - Primeira sessão todos online

Sessão 04
Mestre: Bruno
Logger: Bhering
Jogadores: Balbi (Leon), Bhering (Jean), Cebola (Iodrick), Fernando (Luthiel) Heitor (Tuco), Raposo (Etnos)

Nas Fortaleza de Kustu, após a batalha com os Goblins,Tupã e Luthiel dispensam curativos nos membros do grupo feridos.

O grupo discute sobre o melhor local para descansar, buscando uma posição mais defensável. Decidem enviar batedores acima e abaixo de sua posição. Iodrick segue caminho acima, valendo-se de sua furtividade, até um portão de acesso, de abas duplas, de madeira e metal fundido. Após alguns momentos de campana, observa recentes rastros de pequenas criaturas, além de humanoides e Lobos Medonhos, indo e vindo da referida entrada. Retorna e comunica ao grupo.

Luthiel canta uma canção de repouso do célebre Bardo Neel ThickGrass chamada Descanso de Valor, e acalma os ânimos dos guerreiros após a batalha estressante. Sua plateia percebe que ele se saía melhor com o seu Alaúde, agora quebrado, que abafava sua voz.

Iodrick então segue o caminho de baixo pela escadaria de pedras até uma porta de serviço menor, entreaberta. Retorna para o grupo com a informação. Após o descanso, todos seguem montanha abaixo.

Tuco, com sua Rapieira à mãe, é o primeiro a adentrar o ambiente, usando sua perícia como bom ladino que é. Logo percebe que não está sozinho. Trata-se de um pequeno estábulo, que abriga algumas celas dotadas de grades de metal. Em três delas estão hospedados Lobos Medonhos, e à frente um grande Besouro-Urso, carregando um Mangual. Além disso, quatro Goblins fedorentos permeiam o local. No fundo, Jean, o andarilho que tinha ido embora com Bronco, encontra-se acorrentado em uma das celas. Tuco aguarda o momento da emboscada…

Luthiel toma iniciativa e dispensa um xingamento no Besouro-Urso, ocasionando dano de efeito moral. Logo em seguida, Iodrick crava uma flechada na criatura, ferindo-o gravemente. O Besouro-Urso, furioso, parte em carga para cima de Iodrick, mas, Tuco, em posição de vantagem, aproveita o deslize e finca sua rapieira nas costas do monstro. O adversário, num surto de fúria, desfere um violento golpe em Iodrick, o qual foi habilmente bloqueado pelo escudo mágico. Leon, por sua vez, brande sua espada em um golpe fatal contra o inimigo.

Tupã, destemido, ingressa na alcova e se prepara para enfrentar seus ocupantes. Etnos se desloca para frente da porta e lança um feitiço de sono, derrubando três goblinoides. Jean, trancafiado em uma das celas, lança um raio contra o goblinoide remanescente e erra o alvo.

Luthiel persiste em seus xingamentos, os quais dessa vez não são suficientes para abalar o Goblin. Tuco, após alguns instantes de ponderação estratégica, mantém-se atrás da porta e avisa Tupã: “Recua, porra!”, para dar passagem aos demais combatentes.

Contudo, Tupã é atacado por um Lobo Medonho, que acaba mordendo o escudo sagrado dos Raios. Iodrick estipula o lobo como sua presa e dispara um tiro certeiro. O outro Lobo Medonho, montado por um goblinoide, desfere uma violenta mordida em Tupã. O impulso do Lobo faz com que o goblinoide perca o momento e erre o seu ataque.

Leon adentra o estábulo, partindo pra cima de um Lobo mas erra o alvo. Tupã, abençoado por Scha’ Zan, tem mais sorte com o seu Martelo de Guerra, acertando em cheio o Lobo que o afronta. Slipo, num exímio solo de bateria, reverbera uma ataque moral no Lobo. Etnos aproveita o enlace das criaturas e, numa encarnação de Morpheu, põe um goblinoide e um Lobo para dormir. Jean, de dentro de sua cela, consegue acertar um raio. Luthiel dispara um dardo de fogo contra o mesmo Lobo, agora, chamuscado, não tão medonho, eis que morto.

Jean monstra-se aliviado em reencontrar o grupo, embora seja por eles interrogado. Explica que foi atacado por uma patrulha, e alega ter derrubado meia dúzia deles antes de ser capturado. O grupo percebe também a presença de um anão, imóvel, na cela remanescente.

Neste ínterim, alguns membros do grupo se preparam para o golpe de misericórdia nos adversários adormecidos. Tuco enterra sua Rapieira no crânio de um goblinoide, espalhando sangue e restos pelo chão. Leon desliza sua longa espada sobre a garganta de outro goblinoide adormecido, encaminhando-o ao seu criador. Slipo brande sua adaga contra um terceiro goblin, enquanto este estava se levantando, mas perde o momento do ataque e o erra. Da mesma forma, Etnos, com seu dardo de fogo, não consegue acertá-lo. O goblinoide, então, investe contra Leon, mas, ainda sonolento, tropeça e cai.

Luthiel investe contra seu adversário verde e o fere gravemente. Tuco se aproveita da vantagem sobre inimigo e penetra sua espada no goblinoide, atingindo a sua alma. Tupã acerta uma martelada no lobo remanescente, enquanto Leon também o atinge, matando-o de uma vez.

Tupã ajuda o Anão preso na cela e o revive. O Anão acorda, e implora ao grupo que acabe com o seu sofrimento. Ele está preso há muitos anos, consumido pela culpa de ter sido o único a se render ao Goblins e Hobgoblins que o atacaram. Informa que perto da Fortaleza havia uma mina, da qual se extraíam pedras que possuíam um brilho vermelho ofuscante, de valor inestimável, razão pela qual outras raças, como elfos e até mesmo um dragão, também a cobiçavam. Após as palavras, o enfraquecido anão sucumbe.

O grupo então decide partilhar os saques e descansar, atento à escadaria que segue para o andar de cima.

Experiência acumulada nesta sessão: 100 XP

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A Ponte do Desespero

Sessão 03
Mestre: Balbi
Logger: Bruno
Jogadores presentes: Fernando, Bruno (web), Cebola , Heitor

Acaba a Calmaria em Nifelapit

Uma densa neblina cobre a área. Bronco se prontifica a guiar Jean, andarilho que encontraram, até um caminho aparentemente seguro para fora das Montanhas Kustu.

Os itens mágicos são divididos. Iodrick fica com o escudo e com a cimitarra, Luthiel com a bolsa. As moedas de ouro da arca também são repartidas e as jóias guardadas para terem seu valor apurado. Eles decidem olhar os galpões de madeira no fim da vila, em busca de suprimentos. No caminho Iodrick examina um dos corpos dos elfos e retira um pequeno pedaço de tunica contendo o seu símbolo sagrado. Visivelmente tudo tinha sido saqueado há pouco, mas alguma ração é coletada do chão e guardada pelos aventureiros.

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Ao fim da coleta, porém, um enorme pedregulho cai do pico rochoso que faz sombra sobre Nifelapit e despenca sobre o teto, arrasando parte do galpão, ferindo alguns e deixando Slipo inconsciente à beira da morte. Ao lado cai também um goblin, que morre no ato.

Enquanto Iodrick recolhe o corpo de Slipo para tentar recuperá-lo, outro pedregulho cai e arrasa outra parte do galpão que, com sorte, não tinha ninguém.

O grupo se apressa e Iodrick arrebenta uma das paredes de madeira e sai do galpão, seguido pelos demais, ja com Slipo de pé, graças à cura mágica feita por Tupã. Logo descobrem que há vários goblins nas janelas do templo e fora dele, a grande maioria armada de arcos e flechas, exceto três que parecem ter alguma liderança, um em especial, vestindo uma tabarda vermelha esfarrapada. Eles gritam algo que apenas Iodrick, que fala o idioma goblin, entende: exigem rendição e clamam pelos tesouros.

Logo Tupã faz uma magia sancturary e grita eloquentemente o nome do deus Scha’Zhan, fazendo com que os goblins comecem a disparar flechas contra o grupo. Content Not Found: bungrak-stormshield solta projéteis magicos no líder, que fica gravemente ferido.

Com Luthiel desacordado, o grupo recua para tomar cobertura dos escombros do galpão. A troca de tiros continua; as flechas aliadas concentrados no líder goblin que, muito ferido, comanda uma retirada até o templo. Um disparo de Iodrick porém consegue abatê-lo antes de conseguir cobertura.

Logo em seguida, outro pedregulho rola do pico próximo abaixo, atingindo o grupo em cheio e arrebentando ainda mais a estrutura do galpão. Tuco e Fireanvil ficam presos debaixo da pedra mas Leon consegue movê-la e libertá-los.

Em posição complicada, Tupã cura Luthiel e resolve fugir pelos fundos do templo, entre ele e o paredão rochoso, até o caminho rumo ao forte, a nordeste. Leon e Tupã levantam com auxílio dos demais uma tábua grande e pesada de madeira dos escombros e a utilizam como cobertura. Luthiel faz ilusão que faz parecer que a tábua fora feita de metal.

O grupo consegue atravessar protegido o espaço, recebendo no processo dezenas de flechas na tábua; algumas incendiárias, que ao fim da travessia já faziam a madeira arder, ferindo levemente o guerreiro e o sacerdote. Os goblins, porém, ficaram para trás, entocados no templo.

Contornando o platô, o grupo percebe o que aparentemente acuava os goblins: um grupo de grifos sobrevoava a região e fazia ninho ali perto, mas pareceram não se importar com os heróis em fuga.

Churrasco Magro

O grupo avança pelo caminho entre as pedras em meio ao fog. Iodrick segue de batedor e encontra uma bifurcação: um caminho aparentemente mais íngreme leva imediatamente ao topo da rocha mais próxima à fortaleza, a essa altura já visível ao longe, ainda que encoberta pelas brumas; e outra rota mais acidentada que contorna a pedra e parece ser um caminho mais longo, porém menos íngreme.

Seguindo pela segunda rota, ele sente um cheiro de carne queimada vindo de uma imensa fenda no paredão de rocha, por onde passaria seu caminho.

Aproxima-se com cuidado, mas atrapalhado pela bruma, só consegue ver a silhueta de um gigante quando há reciprocidade no reconhecimento, a cerca de 30 metros de distância. Uma figura de 5 metros, bem parruda e bruta.

A criatura prontamente começa a gritar que está com fome, que sente cheiro de comida, que não aguenta mais carne de goblin (Iodrick também fala o idioma dos gigantes), enquanto arranca um grande toco de árvore ressecada do chão. Mais três gigantes a ele se juntam, vindos de uma espécie de assentamento na fenda. Iodrick foge de volta. Enquanto isso, o grupo descansa, e monta guarda avançada.

Quando todos resolvem levantar acampamento, Iodrick chega anunciando que os gigantes finalmente resolveram caçá-los. Entendeu na conversa dos monstros que eles estão certos de que o grupo estaria junto dos goblins, entocados no templo, e assim conseguem despistar os gigantes seguindo pela primeira rota rumo à pedra da fortaleza.

A Ponte Sobre a Fenda

O grupo escala a pedra e chega ao topo. A fenda na base da pedra era relativamente estreita mas no topo fica gigantesca, com cerca de 60 metros de abertura, separando a porção da rocha onde se encontra a fortaleza de Kustu, que se agiganta a norte, esculpida na pedra. Uma ponte suspensa, bem frágil, balança ao vento, fazendo a travessia.

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Luthiel e Iodrick seguem na frente e ao chegarem no meio da garganta notam que no paredão rochoso em frente à ponte, entre um caminho que contorna a rocha descendo e outro subindo, há dois humanóides bestiais de pelagem bem clara e bastante densa, presos por mordaças acorrentadas à pedra. O ranger os identifica como Quaggoths, criaturas que costumam ser vistas utilizadas como guarda por Elfos Negros no subterrâneo.

Os heróis resolvem disparar contra eles, aproveitando que estão acorrentados, mas ao primeiro sinal de agressão um apito é soprado por um goblin escondido do outro lado e imediatamente dois outros correm para soltar as feras.

Percebendo a ação dos pequenos, os disparos passam a mirá-los enquanto o resto do grupo avança na ponte. O goblin que soou o apito passa a atirar flechas contra a ponte junto com outros dois que também revelam a posição.

Os goblins vão sendo alvejados mas conseguem liberar uma besta e mais tarde outra, que avançam na ponte enquanto o grupo todo recua.

O combate é sangrento com a primeira criatura enquanto a segunda acaba não oferecendo perigo depois de uma magia bem executada por Fireanvil, que faz a besta rir sem controle e cair da ponte.

Depois de bastante castigada, a primeira fera passa a desferir violentos ataques que derrubam Leon e Tuco inconscientes, sendo abatida por um firebolt de Luthiel em seguida, enquanto Iodrick elimina o goblin do apito, que se encaminhava com faca na mão para cortar as cordas da ponte.

Chegam mais dois goblins que são derrotados com facilidade numa troca de flechas. O grupo toma a posição e enquanto considera se toma o caminho que segue para cima ou para baixo, pensa se o quão perigoso derá descansar e se recuperar dos ferimentos tão perto da fortaleza.

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Ataque Goblin nas Montanhas Kustu

Sessão 02
Mestre: Balbi (web)
Logger: Bruno (Balbi)
Jogadores presentes: Fernando, Bruno (web), Cebola (web), Heitor, Raposo, Tiquinho, Bhering (web)

As Montanhas Kustu

As montanhas Kustu, predominantemente de rochas sedimentárias, estavam desertas, sem vida. A Hydra que atacou o grupo dias atrás estava com fome e por isso se afastou tanto, chegando ao sopé da montanha. Iodrik subiu na frente por caminhos que já foram estradas circundando os montes, hoje abandonadas, e o grupo seguiu furtivamente. Atrás de uma grande pedra, foi o local ideal para o acampamento.

Ataque dos goblins

Para descansar, o grupo se dividiu em 4 duplas para fazer os turnos. Luthiel fez dois turnos por ser elfo e não precisar dormir, somente meditar por poucas horas. (turnos: leon + lutiel; tupa + etnos; iodrik + slipo; tuco + bronco)

No terceiro turno de vigília, quando Tuco, Luthiel e Slipo estavam alertas, aconteceu a aproximação de um pequeno humanóide, criatura verde e silenciosa, escalando pedra abaixo. Foi rendido por Tuco com a rapier em sua goela, mas morreu debaixo de um pedregulho que foi empurrado paredão abaixo. A pedra também arruinou parte das provisões do grupo. Flagrado, o outro humanóide que fez a pedra rolar sobre o acampamento começou a escalar paredão acima, mas caiu depois de levar pedrada de Slipo e morreu na queda. Uma terceira criaturinha apareceu, mas Iodrick atira uma flecha e erra o alvo, que foge. Eram goblins.

Enquanto o grupo se recuperava da noite mal dormida, apareceu um andarilho perdido que já observava de longe. Ele ouviu os sons da luta e seguiu até ali. É um meio-elfo, Jean. O grupo resolve aceitá-lo e todos seguem montanha acima em busca de aventuras.

Em um momento da trilha, 3 dias à frente, no topo de uma rocha, há uma grande fenda de cerca de 3 metros. Depois de diversas tentativas mal sucedidas de Iodrick e Tupã saltarem, seguros por cordas, Luthiel consegue pular, munido de pitões presos a predra. Do outro lado, três goblins esperam para atacá-lo, mas acabam derrotados e todos passam de um lado para outro com ajuda das cordas. Com os globinóides, encontram belas cimitarras élficas.
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A vila deserta

Dois dias depois, o grupo chega até um platô, no centro do qual está a pequena vila de Nifelapit, de arquitetura élfica, em torno de um templo. Há traços de uma murada antiga e, aproximando-se de um dos edifícios, o grupo percebe vários corpos de elfos destroçados, mortos há cerca de uma semana. Ela é a última vila antes da fortaleza e aparentemente quem sobreviveu saiu da cidade em direção oposta à fortaleza, pelos rastros deixados recentemente.

Enquanto metade do grupo foi até a vila furtivamente, a outra metade ficou recuada, escondida atrás de pedregulhos no caminho. Um grupo de, aparentemente, cinco goblins, é avistado no topo de outra pedra, bem longe ao sul, e tudo indica que avistaram o movimento em Nifelapit.

Quando o segundo grupo chega também à cidade e começa a investigar o primeiro dos seis edifícios de moradia. Etnos ativa feitiço e consegue indentificar, embaixo de uma lage solta no chão, que algum objeto emana forte mágica e assim descobre uma grande arca, muito bem ornada em prata.

Tuco abre com facilidade a fechadura mas, ao tentar abrir a tampa, acontece uma explosão de chamas que queima quem está no local. Percebendo que aconteceria novamente, o ladrão consegue abrir a arca de longe, sem ninguém sofrer com a explosão, e barrar a tampa de se fechar novamente.

A recompensa foi um escudo mágico, uma cimitarra mágica, de aparência similar às encontradas com os goblins, uma bolsa vazia também emanando magia e 1250 moedas de ouro.

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Jornada às Montanhas Kustu

Sessão 01
Mestre: Fernando
Logger: Balbi
Jogadores presentes: Balbi, Bruno (web), Cebola (web), Heitor, Raposo, Tiquinho, Pedrinho

Chuvas nas Montanhas Kustu

Na boa taberna conhecida como O Andarilho, na cidade de Languelok, no montanhoso reino de Turatan, uma boa platéia presenciou o grande espetáculo de Luthiel, que entoou com muita propriedade um épico dos anões, a respeito do cisma entre elfos e anões, conhecido como Chuva nas Montanhas Kustu, um território antes dividido pelas duas raças com muito sangue derramado, hoje conta apenas com um forte abandonado com seus maravilhosos artefatos com os quais poderia se chegar às estrelas.

Expedição às montanhas

Toda a performance foi apreciada com particular interesse pelo temido pirata Mondragon, pelo recém consagrado clérigo do trovão chamado Tupã, pelos meio elfos Iodrick – o ranger caçador de gigantes, e Tuco – um bastardo da família Cersibon, além do mago anão conhecido como Etnos Fireanvil, e de dois ex-integrantes de um circo intinerante, Slipo – o palhaço, e Bronco, o halfling, ex-domador. Percebendo que havia um tino de aventura em seus olhares, Luthiel abordou o grupo propondo uma expedição às Motanhas Kustu, que além dos citados artefatos, guardaria possivelmente muitos tesouros e grandes murais que aprofundariam a narrativa presenciada por todos; tudo possivelmente tomado por goblins, dos quais já se ouviu falar.

Reunião na taverna

Todos se apresentaram e então Luthiel explicou que as montanhas fazem parte do feudo no reino de Turtan, de um jovem dragão vermelho desgarrado do Império Dracônico. Arguido por Iodrick sobre a oportunidade da expedição, o bardo diz que o interesse primário é de natureza arqueológica, seu e de sua mãe, e que o local provavelmente ainda não entrou na rota dos caçadores de relíquias porque é perigoso, fora das rotas comuns de viagem e pouco conhecido.

Começa a jornada

Depois dos últimos acertos, Luthiel parte com seus novos companheiros rumo ao nordeste, para as Montanhas de Kustu. A estimativa é de 1 semana, a pé, até a Vila de Nifelapit.

Falcões e uma cabana

No caminho encontram logo cedo seu primeiro desafio: vários falcões, incomodados, passaram a atacar o grupo mas não causaram nenhum transtorno e foram logo abatidos. Ao fim do dia encontram uma cabana no meio da viagem e um elfo pastor os recebe para um descanso. Fornece abrigo, mantimentos e provisões ao grupo, inclusive uma enorme roda de queijo amarelo e em troca Slippo promete se casar com sua filha. Falam a respeito de Leding, o famoso barco élfico que faz a segurança de toda a comunidade de Langedok.

A morte ceifa sua primeira alma

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Voltando à estrada, já no pedregoso sopé das Montanhas de Kustu, o grupo avista uma grande hydra de 5 cabeças. Todos rapidamente se escondem ou buscam se afastar dela, exceto Mondragon, que confia em seu machado e seu escudo e corre para cima da criatura, para se ver sozinho e indefeso ante à voracidade do monstro. Rapidamente suas bocarras disputavam a carne do bárbaro.

Refugiado no topo de um pilar em ruínas, o resto do grupo consegue abater com muito custo a hydra, com a inesperada ajuda de Leon Herrera, guerreiro que estava à procura do recém abatido Mondragon, contra quem tinha uma vingança. Slippo brilhou especialmente na batalha, distraindo a besta breves mas preciosos momentos, jogando barranco abaixo o enorme queijo que ganhou.

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